走第二条,因为太过于硬核的游戏,市场占有率并不会太高,注定只是一款小众的狂欢,而dota显然就是这种类型的游戏。”麦凯十分的自信,顺带着打开随身携带的笔记本电脑,然后调出了一个ppt文件,现场举出已经调查出来的数据,跟众人一通分析。
好像是有一点道理啊?
听着麦凯的话,看着面前的数据,众人不由得点了点头。
听上去的话好像的确是这个理,英雄联盟为什么火了?
除了天河网络本身的宣传操作之类的,包括玩家最大的反馈,不就是上手难度降低了么?
“那我们该怎么做呢?”有人跟麦凯提出疑问。
“这种类型的游戏,根据数据统计,最大的乐趣在于团战,我们可以取消经济跟等级的设定,全队共享等级,让玩家们可以直接脱离对线期进入到团战阶段。”麦凯开口说道。
“但这样的话,有什么意义了?”听见麦凯的话,很快就有人反驳。
“如果只是纯粹的这样,当然没有意义,所以在地图上面,我们会添加各种资源点,通过抢夺这些资源点,可以获得短暂的强化buff,或者是削弱对方的buff,从而帮助团队取得胜利。”
“另外我们将在游戏对剧中隐藏玩家的死亡数,仅保留击杀与助攻,确保玩家们的感受。”麦凯将自己的想法一一说了出来。
不过还是有人表示不看好:“这样一来的话,击杀似乎没有了任何的意义,没有经验跟经济系统,杀人有什么作用呢?还不如直接去推对方的防御塔。”
“积分制,每个人头代表积分,想要获胜除了推倒对方的基地,还可以通过击杀获取足够多的人头来获得胜利,这也能够满足玩家的英雄主义。”麦凯早就想到了这一点,信心满怀的笑着解释。
大有一种运筹帷幄之中的感觉。
似乎真的有搞头啊!
众人面面相觑看了一眼,想着刚刚麦凯说的东西,暗中点了点头。
“另外我们可以跟旗下的游戏进行联动,比如暗黑破坏神的角色,星际争霸的角色,魔兽系列的角色,都可以加入到游戏中,刀锋女王大战希尔瓦拉斯!”麦凯很兴奋的说着。
在英雄联盟原有的基础上再次降低上手的门槛,这就是暴雪dota的设计理念。
而且关于英雄的技能设计,可以说也非常简单,按照麦凯所说的直接引入暴雪历代作品中的知名角色,那么其技能就是他们经典的技能。
到时候只需要进行数值还有效果的更改就行了,比如什么技能是眩晕,什么技能是被动,而本身技能的效果设计这方面都是现成的。
工作量比较大的只有数值策划他们而已。
是时候让你们知道暴雪的牛逼了!
从会议室里面离开的麦凯回到自己的办公室里面,弄好一杯速冲咖啡,看着旁边一份打包好的英雄联盟市场用户调查数据,轻轻哼了一声。